先普及一下理论知识。
内容产业的传统定义,指的是传统的音乐工业、影视娱乐业与广播媒体业等产业,通过各种数字媒体渠道加以传播,形成一种“数字内容增值服务产业”。这一市场主要可区分为三大市场,即宽带影音网站市场、手机增值市场、互动数字电视市场。移动市场上常说的 CP(content provider,内容提供方)即是此意。
Price waterhouse Coopers(PwC)的全球娱乐与媒体市场报告定义了 13 个产业子类别,列举如下:
1、网络存取(Internet Access)
2、网络广告(Internet Advertising)
3、电视收视与版权金授权(TV Subscriptions and License Fees)
4、电视广告(Television Advertising)
5、音乐(Music)
6、电影娱乐(Filmed Entertainment)
7、游戏(Video Games)
8、广播(Radio)
9、户外广告(Out-of-Home advertising)
10、消费性杂志出版(Consumer Magazine Publishing)
11、报纸出版(Newspaper Publishing)
12、消费性与教育图书出版(Consumer and Educational Book Publishing)
借用两张台湾经济部的图:
一般来说内容产业有以下特点:
1、制作成本高
从开发到获利的过程较久,资金的周转也较长。“神曲”或“小游戏”等属于特例。
2、高获利、高风险
由于内容市场难以预测,提高了失败的风险。
3、配合特定平台
消费者在习惯于使用某种平台特性后较难更换,转换成本较高。所以优酷可以不赚钱。
4、知识与创意密集
内容的创作不是科技层面而是生活体验、人文知识有关,是具有感性特质的事业。
5、边际成本递减
众所周知,复制与生产成本低廉。
6、以内容为目的,以科技为手段
内容产业的发展形式是科技,而本质是内容与创意。
7、产业融资不易
每一项内容价值之衡量并无客观标准和一致性之指标作为评估基础。游戏的变现能力较强,相对较好,其他内容生产方在产品上市前不易验证商业价值。
对小米这家围绕移动产业的公司而言,内容自然也是围绕着移动而来。随着越来越多的载体——手机、平板、各种连网的消费性电子设备、家电等逐一问世,内容的影响力会比之前更大。
在不同载体上,需要不同的呈现方式,因为使用者接触内容的方式改变了,习惯改变了,内容当然也要有相对应的呈现方式的变化,否则就很容易变得没有价值。例如:如果电子书只是将纸本书扫描后的数字化,你很可能会不愿意掏钱购买,因为在使用者的心中,那是一样的内容,却因为不舒适的阅读模式降低了其价值。
Kevin Kelly(KK)在 Better Than Free 里提到 Embodiment 这个特性——人们会愿意为了不同的呈现方式,获得不同的体验,不同的体验会带来不同的感受,同时,人们也愿意为了不同的感受,付出不同的代价。例如:听音乐可以在电脑上,也可以随身携带,可以是通过 CD,也可以通过高音质音响,当然,这些都比不过亲临演唱会现场所获致的感受来得格外不同,每个人会愿意付出不同的代价,换来不同的体验。
由于内容趋近于免费,所以本质上内容产业最终都会走向“注意力经济”。比如最早网络游戏出现一些未经授权、私人运营的服务器,免费使用但是附加一些付费购买道具的机制。而后业者为了与之抗衡,也只能采用免费方式来获取玩家原先在私服上的注意力,再将获取的注意力转为金钱。
然后来说我做的事情。数字娱乐内容是工场的一个重要领域,原因参见 MDCC 上汪华做的演讲:
至于具体关注领域比较杂,重点部分列举一下:
1、IP 相关
目前产业内的主要模式是:从热门内容角度切入,运营内容成为强 IP,后续形成社区或者文化,最终游戏变现。作为投资的话就是先找出产生内容,比如 ACGN 类平台上的热门内容。
网络文学领域扫过,但几乎都是盛大的地盘,新的空间很少(见补充资料)。影视领域是个专业性较强的领域,资金量也很大,暂时还不敢涉猎。
2、亚文化相关
二次元领域我们覆盖了线下漫画杂志、线上制作和传播原创动画的公司、音乐、cosplay、模型……甚至泛宅男群体喜好的其他内容。其他亚文化也有部分涉猎,但不多。主播等互动娱乐类产品其实也可以算到亚文化当中。
线下内容、直播、电商……还有很多关联领域,但亮点还不是很突出。
3、游戏相关
手游、电竞、周边、工具、社区、视频……主要参与的业务,不展开了。