还在做自嗨型互动营销?难怪没人鸟你

业界 2018-11-02 12:08:23 阅读402

小明今年刚毕业,进入了营销部门,每次看见公司的前辈们在营销战场上叱咤风云就觉得羡慕不已,年终总结的时候,领导让他来说一说经过这一年的学习和观察,他所理解到的互动营销是什么?


听到互动营销,短暂的懵逼之后,机灵的小明回忆着这一年所参与经历的几个公司的大小case,迅速整理出几个关键词:微博热门(热搜热门话题等)、病毒视频、软文、媒介合作、资源互换、h5、转发抽奖、ugc(用户原创内容)、海报、kol(意见领袖)……

回想到足够的关键词后,小明开始有了自信,并且胸有成竹的把他们排列组合到一起,清了清嗓子走到会议室的大白板前,认真的写下几个等式:

病毒视频+kol+海报+媒体合作=全民疯转

微博活动+kol+转发抽奖+h5=转发热潮

H5+海报+kol+软文发布=全民参与

微信软文+微博热门+kol+ugc=爆款事件

……

洋洋洒洒写满了整个白板后,小明嘴角挂着满意的笑容,等待着慈眉善目的领导滔滔不绝的夸奖向他涌来。

然而从领导慈眉善目的嘴巴里吐出来的不是good job!而是: too young to simple!

领导接着给出了重重的一击:小明刚刚在黑板上写出的这一系列的方程式,生动的向我们展示了什么叫做:“自嗨型互动营销”,这是营销人很容易走入的一个误区

领导接着点名公司的一个资深营销总监大虎:大虎,你来跟小明讲讲怎么避免自嗨型营销?做出真正与用户深度互动的营销吧?

大虎妖娆的站起身来,妩媚的说(是的,大虎是男的):

还在做自嗨型互动营销?拜托,来点有深度的吧。


Anyway,首先,为什么说你too young to simple呢,因为你所说写的那些方程式式是大多数营销人刚入行的时候看到的表面现象,当然你里面所列举的那些元素的却是没错了啦,这些方程式拿出去似乎是适用于每个品牌,似乎每个品牌都能够火得上天了似的,然而现实却是,品牌买通了kol、买通了媒体、买通了水军,营造出一个满是泡沫的自嗨型营销party,对于品牌最终的影响力和曝光率来讲:然并卵。

小明,不要在心理默念:you can you up ,no can no bibi,因为我接下来就要告诉你,究竟什么叫做深度互动型营销。

小明:……

大虎:怎么样才算深度型互动营销,举几个典型的栗子来说吧:

1

可口可乐的“火炬在线传递活动”


2008年3月24日,可口可乐公司推出了“火炬在线传递”活动。活动的具体内容是:网民在争取到火炬在线传递的资格后获得“火炬大使”的称号,本人的qq头像处也将出现一枚未点亮的图标。

如果在10分钟内该网民可以成功邀请其他用户参加活动,图标将被成功点亮,同时将获取“可口可乐火炬在线传递活动”专属qq皮肤使用权。而受邀请参加活动的好友可以继续邀请下一个好友进行火炬在线传递,以此类推。

2

在豆瓣“过瘾”驾驭


2015年,长安福特新福克斯10月10日在豆瓣上线了“过瘾集中营-测试你的过瘾指数”互动活动。

此次推广,福特新福克斯的主要诉求是:传播新福克斯令人“过瘾”的驾驶乐趣。为了突出“过瘾”这一关键词,豆瓣策划了“过瘾集中营-测试你的过瘾指数”这 一互动活动,活动中特别引入麦克风互动环节,麦克风吼一嗓,邀请用户表达自己的过瘾肆意,同时音量作为动力,驱动福克斯风驰电掣。接下来福克斯引领用户畅游豆瓣,跑遍书、影、音过瘾记录,获取你的过瘾指数,体验完一系列的过瘾驾驭后,福克斯将授予每个用户个性定制的过瘾勋章,并引导用户填写试驾信息,参与特别抽奖,奖品中更含有豆瓣产品的升级体验(豆瓣阅读代金券、豆瓣FM PRO),带给品牌粉丝更多、更实际的“过瘾”体验。

3

叫上趣多多一起甩无聊


2015年,趣多多首次开启“微信+手Q”双屏台“摇一摇”,发千万量级理财通红包,并且联合京东电商平台,将逗趣互动体验升级向电商销售转化。活动内容:扫码进入H5,上传图片,与趣多多动态模板合成趣味照,即可参与一次抽奖,抽中理财通红包只需要往理财通账户充值1元钱,即可激活账户完成提现。

4

手机百度“刷脸吃饭“


2014年,时隔四年,世界杯再次来袭。许多品牌都铆足了劲准备在世界杯期间好好发力,百度就为此推出“世界杯刷脸吃饭“活动,消费者只需用手机百度自拍一张照片,系统便会自动识别打分,并根据分数赠送相应的优惠券,可以在百度外卖下单时使用。

5

飘柔真爱时刻


飘柔在移动端打造来一场“真爱时刻大比拼”活动,呼吁人们在约会时不让手机打扰,让约会时光变的更甜蜜。通过“飘柔Rejoice“微信公众账号与用户沟通,飘柔定制Html5互动网站,通过有趣的小游戏吸引用户参与同时增进彼此感情。情侣互相绑定手机后,点击开始计时平放手机即可累计“真爱时间”。

但只要手机一动,计时就会停止。并且,利用多种移动端技术,实现互动游戏的数据传输及累计。最后通过飘柔Rejoice公众号的个人中心,查看二人累积的时间,当二人的真爱时刻累计到一定时间,即可参加抽奖活动。同时也可与好友进行比拼,或将活动分享到朋友圈邀请更多人参与。

说完五个案例大虎继续说到:以上就是哀家姑且觉得优秀的深度互动营销案例,里面随便挑出一个来都成绩斐然,例如趣多多那个互动案例。

最终统计有179万用户参与活动,上传趣图226万张,人均参与数1.26张摇中理财通红包150万份,总金额达999万元;其中,微信红包派发122.1万份,手Q红包派发27.9万份,比例约为4:1通过活动派发7000份京东电子优惠券,直接京东5月主题活动带动销量。

那么他们是怎么做到的呢?

来一个大家喜闻乐见的比喻吧,大家都打过游戏,没打过网游的也玩过植物大战僵尸吧,游戏为什么能够让大家沉浸其中就是因为抓住了人们的心理。

通常游戏都是这样的设定模式:

关卡——打怪——通关奖励

依次循环,让玩家欲罢不能。

在我们的互动营销设计过程中也是这样的原理:

1、品牌设定任务关卡

2、打怪过程中的趣味体验

3、给予通关奖励

在案例1可口可乐的营销活动中,火炬的在线传递是关卡设定,争取到火炬在线传递的资格,邀请其他用户参加活动是打怪过程,本人的qq头像处出现被点亮的“火炬大使”的图标是通关奖励。

在案例2中豆瓣和福特汽车合作设置的过瘾集中营是关卡,获取过瘾指数的互动活动是打怪过程,获得过瘾勋章,参加特别抽奖和试驾是通关奖励。

案例3中趣多多的“一起甩无聊”是关卡,与趣多多动态模板合成趣味照是打怪过程,参与抽奖,抽中可提现是通关奖励。

在案例4也是这样的规律,并且中“自拍“是大多数手机族的爱好,百度这招既满足了消费者自拍的欲望,又让他们在”衣食住行“的”食“上获得优惠。再者,可以想像,总有些好胜心或好奇心重的消费者会不断变换角度与姿势拍照,以期获得更高的分数与更多的优惠。而案例5中通过点击开始计时平放手机即可累计“真爱时间”,也正是戳中热恋中的恋人们的点。

在关卡和打怪过程的设定中我们应该注意的是贴合实际,即把用户生活中自然发生的行为趣味化。

比如案例4和5采用了用户在生活中本来就存在的行为,“自拍”和“秀恩爱”,用户生活中自然发生的行为趣味化,会吸引更多用户的参与。

小明啊,

在创意设计中要避免自嗨型互动营销要注意的原则有:

1、与品牌有贴近性——例如趣多多设计的一起甩无聊

2、操作的简易性——例如飘柔的真爱时间只需要放下手机点开始键

3、用户的贴心性——以上每个例子的奖励都是在考虑用户想要什么,什么才能激起用户的兴趣,又能带动用户对品牌的关注。

以上就是我所有的发言,所以小明你听懂了吗?

小明:听懂了,谢谢大虎哥。(内心os:以后再也不在背后说大虎哥娘了,毕竟人家是实力派,唉~)

领导:今天的年终总结就开到这里吧,希望了2016年所有的小明都慢慢学习成长变成大虎,所有大虎都继续加油变成更厉害的猛虎。

·END·