原标题:00后怎么混圈子?语C视频手游,同人圈的生存法则
00后都开始混圈子了,而且都是用“行话”交流。
磨皮、换皮、对戏、串区、OOC...
还不知道这些暗号,会被语C圈强力抛弃。等等,语C圈又是个啥?
这是语C圈爆红的一款应用“名人朋友圈”。例行科普下重点名词“语C”(已经get的盆友请跳过此题):
语C,即为语言Cos(语言角色扮演),指披上动漫、小说、影视、游戏等作品中角色的“皮”,用文字描写来表达设定的场景、演绎故事情节,完成对原IP的再创作。是广义上的同人作品分支之一。
据App Store统计数据显示,这款被评为“年度新锐应用”的app已经吸引上千万语C玩家入驻,95后与00后玩家平均每天使用2小时以上。
如果想了解95后/00后又不知如何入手,那么刚巧读到这篇拆解“同人圈”的你,可算是来到了核心区。所谓混圈要趁早,这个圈子里网文、视频和小游戏已经玩得风生水起,全媒派(quanmeipai)今天就来扒一扒“混圈法则”。
新生代的混圈逻辑
“同人”概念被认为来源于日本,从最初指代志趣相投的“同好”,逐步发展为以漫画、小说、游戏等为蓝本,不涉及商业利益的“自主”二次创作。在圈子里,同人的行为可被视为“为爱发电”。
漫画/手游是立圈之本
一般认为同人作品主要以漫画IP为主,如在日本P站(Pixiv)上,聚集着大量同人画家、作者,人气高者拥有的粉丝不在少数,甚至有很多日本漫画家本身就是同人作者出道。
去年,一位同人作者“退圈”声明还引起不小波澜,据其讲述,自己从高中时就以同人出道,“一晃 20 多年过去了,自己的生命意义似乎就是从事同人创作。”在公号“三文娱”分析国内最大同人展Comicup文章里,手游、日漫等作为最初立圈的主要支持,仍占有相当比重。
排名第一位的《全职高手》为讲述网络竞技游戏的国产小说,依次《剑网3》、《刀剑乱舞》为网游,《黑子的篮球》为日漫。
不过,年轻的口味正在发生变化。
美图公司曾做过《00后App使用情况的调研报告》,专门研究了00后的口味:
各种小圈子林立,而我们在和混圈朋友的采访中,却发现新生代朋友很多都是从“韩流圈”起步。
韩流圈正在成为主圈?
“同人圈的热度基本都是从日韩明星那里起来的,现在圈里最庞大的群体还是韩流圈。只不过,真正很多年追同一个cp到今天的死忠也不是很多。”
96年出生的豆豆说,自己进圈是在初中,原因是迷上韩国男团东方神起,但随着其话题性的迅速降温,她便弃追、转而粉其他了。但她“圈内人”的身份一直延续至今,已有八年。
韩流圈的年龄分层
在15至35岁的混圈年龄范围中,95、00后为主力军,而其他稍年长的基本为“产粮”出作品、拥有高量级粉丝的资深“大大们”。前者与追星圈有很高的重合度,而后者则是由某IP的骨灰级粉衍生而来成为标杆和小圈子维护者。
尚年轻、缺独立作品产出能力的00后“为爱助力”,95后正处于UGC(用户产出作品)模式的形成期,他们“为爱发电”,其中不乏优秀之作,在圈内大佬作品供不应求时,他们的作品可解燃眉之急。这样的层次排布促成每个圈子形成金字塔型的拱卫之势。
口味分化,小圈撕x不断
当人正处于三观形成的重要时期,更渴望身份认同和独立意识。某某圈的标签能够带给他们归属感,而该圈特有的用语、特定的知识背景又帮助他们和其他小圈子区别开,带来无形的优越和特立独行之感。甚至同一个IP,比如某影视剧,粉cp组合AB的与粉BC的又各自为阵。因此,同人圈常是各圈群体性的自嗨,小圈之内撕x不断,圈子之间交集很少。
LOFTER平台上的同人创作历史排行榜,新老IP不一。年轻如2016年的凹凸世界,经典如2002年的火影忍者。
IP热点更新太快
同人圈“产粮”的本质即为开脑洞、组cp,对于原创作品中可能并无实际关系的两个角色进行yy,以满足自己对原作未尽的意味和表达欲望。
追热点、跟风,每个群体都避无可避,但在同人圈,热点正是创作的源泉和素材,所以大热的影视剧、网游都会在时下同人作品最热排行榜上占据一席之地,成为新的圈子据点。而老cp的结局无外乎两种:或是因为新圈子产生而粉丝流失、湮没无闻,或是有续集、新话泛出而长期占据话题榜成为经典。
第一中文COS绘画小说社区“半次元”网站上同人绘画新增作品排行榜,大热游戏王者荣耀排名第二
混圈用哪些产品?
随着年轻群体的涌入,交流平台早已完成了从贴吧向各类App、游戏的转变。
社交化app
根据mUserTracker数据显示,截至2016年7月,24岁以下的中国移动社交网民人数占比仅次于25-30岁的年龄群体的29.9%,高达26.1%。新生代用户基数的不断增加引起了内容方的关注。
继00后口味调查后,美图公司在2016年底推出了闪聊app,经过不断更新改版,最近呈现的页面模式中,聊天式的同人创作成为它的亮点:
人物角色间可以随意戳聊,角色可以串入其他作品圈里对戏,比如,在名为“楚乔传之三生三世”的群聊圈子里就可以上演楚乔与夜华的纠葛缠绵。
另外,App本身还兼具根据用户角色推荐朋友和群聊圈的功能。
对于追番的大多数而言,这样的低门槛、碎片化的创作既满足了心痒想玩一把的创作需求,又自带社交属性buff加持,给予用户内心的表达欲望以泄洪口。这样“平台层”的产品相较于“工具层”产品而言,自带流量,强化了用户粘性,也为广告、电商和其他增值服务的“变现层”提供了基础。
与更年长的人相比,95后在社交网络发言的主动性高出了10个百分点
线上线下渠道打通
除了新兴App涌现以外,同人网站、b站、微博甚至是小圈子的微信群都已进入了如火如荼的运营中。而线下活动新老漫展交织,有老牌漫展如CC衰落、CP发展,亦有新兴的漫展如GoldenAgeExpo、青岛DC崛起。
另外,同一信息源在多平台分发的能力明显提高,由此也加速了圈子闭环的运行能力,一定程度上也提高了圈外曝光度、增强了圈子的开放性。
以全国最大同人展COMICUP旗下的CPP无差别同人站信息交流平台为例,它的触须从单一的资讯站展开,逐渐完成了查询活动信息、在线读本等浏览性网页功能,与申请摊位、购买同人本子等线下接口性功能的聚合,提高了圈内资源的整合度。
图文受众仍最广
尽管同人音乐、视频等呈现形式迭出,以及平台进阶、变身不断,同人圈拥有最广受众的仍是最古早的图文形式。
根据腾讯智慧《00后人群洞察》数据显示,青春文学、同人和重生/架空的言情网文广受欢迎,其中同人小说TGI(目标群体指数)为137,其他两者分别为155和125。
非资深圈内人士95后DDD对全媒派(quanmeipai)说,入坑不是很深的圈友基本只看图文。而另一位进圈两年的95后圈友唐也表示,“文字类比较好玩、更有开放性;也比较喜欢画风好的漫画”。
同人圈组织的鼓励性比赛目前也以图文为主
除了自行印刷同人志在漫展上贩售以外,钥匙链、玩偶、明信片等周边也开始兼走漫展、电商两大渠道,更有同人比赛设置奖学金吸引参与,主办方、赞助方常是网游公司团队。
变现的渠道和方式是越来越多了,但是95后同人圈写手朱利安却认为,“同人圈还是以为爱发电居多。”圈内很多写手都会尝试在完成作品后不久出作品集、印刷本子,但是基本不会依靠这种方式获利,只是为了和读者交流、或者将盈利用于对原作或cp人物现实生活中的应援。
事实上,同人作品本就处在法律的灰色地带,往往作者的态度就成为关键。近年来同人作品对于原作的反向拉动明显,所以很多原作者趋于“默许”态度。
但是在高H文、暴露漫、18禁作品极易获得关注的当下,再加之部分人用盗版敛财的乱象频出,同人圈也遭到了原创和外界的诟病,其生态引人忧虑。
在日本,关于同人作品与原著IP的关系界定,常由原著IP亲定明确的条例来对圈友的创作进行规范。
比如游戏公司Nitro+对同人活动放行的协议中就有“销售量累计数200个以内”、“销售额10万日元以下”、“没有触犯其他绝对的禁止事项(法律、损坏角色形象等问题)”的明确条款。而Vocaloid则为旗下角色建立了专门的协议PCL和基于该协议的二次创作交流平台piapro。
而国内,今年5月19日, CPP无差别同人站信息交流平台发布了《零盗版宣言》,得到了国内其他数十个漫展或ONLY类活动的许诺支持。尽管这份宣言仍有不少争议点,但为同人圈建立规范化的秩序迈出了重要一步。
同人圈一直是股自生力量,同人写手朱利安在采访中也说:“同人圈现在自己运营得挺优秀,国内也逐渐形成了初期产业链”。但只要是圈子,就免不了壁垒和撕x,你是如何理解“同人圈”的呢?欢迎留言互动。
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