对于品牌客户而言,一个可以称为有价值的网络媒体一般需要能覆盖500—1000万的有效人群,达不到这个标准的传播平台对他们而言并非价值媒体,仅仅是一个宣传的窗口,也只能获取媒介预算中的机动费用。在游戏已经成为一个传播平台的共识情况下,国内真正能聚合500—1000万有效用户的游戏大作寥寥无几,更多的游戏在用户规模上无法形成一个独立的价值媒体,能获得品牌客户的广告费也十分的艰难。这是不是意味着在国内只有几个游戏大作能成为品牌客户的游戏植入广告合作伙伴?不是的,有一个解决方案能让二线的游戏成为品牌广告投放的选择——构建游戏传播矩阵。
构建游戏传播矩阵源于对游戏传播力的深入思考,重点解决两个问题
第一:类型游戏组合,形成覆盖面更加广泛的媒体集合。在中国每一个游戏玩家实际上都会同时玩2、3款游戏,在玩MMOG游戏的同时也会参与平台游戏、网页游戏等等。但在某一个时期内,同一类型的游戏却很少重叠,例如劲舞团、舞街区、热舞派对、超级舞者、唯舞独尊的用户重合度就比较低,玩家对同一类型的游戏一般在一个时间段内只选择一款。这也就意味在同一时间内同一类型的玩家分布于各个游戏当中。整合了这些游戏也就完成了对这些类型用户的整合。如果一个品牌广告希望能尽可能多的影响目标用户,那就必须采用游戏组合的方式,尽可能覆盖类型用户。
第二:游戏广告表现方式整合,形成多样化、立体化的广告传播。现在中国的第三方游戏植入广告技术都是通过在游戏中截取能放置广告的画面,并用广告画面替代,实现广告在游戏内的展示。除非本身就是游戏开发商,否则没有任何一家游戏植入广告公司能确保某一款游戏内的所有位置都能成为广告位,也不能确保一款游戏内能出现路牌、背景、3D建模、视频弹出、道具植入、在线互动、服装植入等全部的广告形式,有可能一款游戏只能采用一种广告传播方式,这种单一的广告表现对于客户而言是远远不够的。这就必须采用游戏组合的方式,通过多个游戏组合形成多种广告表现方式的整合。
构建一个专业的游戏传播矩阵能完全解决以上两个问题,这里套用了一个数学名词“矩阵”,“矩阵”可以理解为一组列(行)向量所构成的方阵。在游戏矩阵中行向量为不同的游戏,列向量为不同的广告形式。下面一张游戏矩阵图可以直观的表示: