2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%,网络游戏市场增长趋势放缓已成定局。目前,中国网络游戏市场正面临着很大的创新危机,无论是商业模式还是产品研发,或是推广方式都已经没有太好的手段,用户缺乏新鲜感,黏性和付费意愿下降,这在很大程度上限制了整个行业的发展。因此艾瑞分析认为,如果游戏行业无法解决以上问题,那么未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。
市场规模:网游市场规模同比增长21.0% 连续第三年增速放缓
根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2010-2011年中国网络游戏行业发展报告》统计,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21.0%。
艾瑞咨询分析认为,2010年是中国网络游戏直面现实的一年,在经历了10年的蓝海市场后,在2010年首次看到产业的危机,而造成危机主要原因是游戏行业缺乏必要的创新性:
1.商业模式方面:当2007年免费模式诞生后,大部分企业都将免费作为主要的收费模式,但时隔数年,用户逐步对免费模式产生抵触情绪,ARPU值逐步下滑
2.产品研发方面:中国网络游戏产品同质化问题已经是困扰行业和用户的顽症了,运营商大多抱着降低风险,节约成本,无功即无过的心态,重复推出类似的产品,造成用户审美疲劳。
3.市场推广方面:或是受政策影响,或是受成本影响,各大运营商了互联网广告投放以外,似乎没有更有效的推广方式。
艾瑞认为虽然游戏行业增长乏力,但未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2014年,网游市场规模将达到461.1亿元。
行业数据:跨领域合作抢占用户资源成趋势
游戏行业的核心资源是用户,当游戏运营商所掌握的用户潜在价值被挖掘殆尽后,寻找新的用户群成为了当务之急。在这种情况下,联合运营便应运而生,通过与其他互联网企业合作,开拓新用户群体成了中小企业的生存希望。
艾瑞分析认为联合运营对游戏行业来说,是有利有弊,利的是有助于开拓用户群,增加额外收入;弊端则是合作方大多掌握用户资源,属强势方,给游戏运营商的分成比例越来越低,而且当联合集中出现时,用户被分化,游戏体验也越来越差,直接影响游戏产品的生命周期。
用户规模:核心用户增长达上限 人口红利优势不在
根据艾瑞的调研结果显示,18岁以下青少年仍然是网游用户最大主体,但其相对份额在逐年缩小;而30岁以上用户份额则呈现增加趋势。
艾瑞分析认为,第一批网络游戏用户随着年龄的增长仍然保持玩网游的习惯,使核心用户年龄结构重心向30岁以上转移;而网游用户的年轻群体(24岁以下)份额的下降则显示网络游戏用户增长后劲不足,其主要原因在于一方面中国人口年龄结构使网游新晋青少年用户减少,另一方面,,将身份证与网游账号挂钩,不满18岁的用户被剥离网游市场。因此艾瑞认为中国游戏用户的数量将受到巨大冲击,增长将放缓甚至下降。
竞争现状:网络游戏集中度居高不下 中小企业市场地位恶化
用户资源是网络游戏的核心资源,门户网站利用其用户规模优势进军网游行业并瓜分大量市场份额。腾讯继09年超越盛大后仍保持强势扩张,2010年市场占有率达29.1%,位居榜首,而网易随之超越盛大成第二大运营商,占15.3%,搜狐也成功进入TOP10,占6.7%。
依托强势用户资源的大型企业市场占有率进一步增大,前五家运营商的市场份额已达72.5%。而中小企业的市场占有率均有所下降,且市场地位波动较为明显。艾瑞咨询认为,中国网络游戏市场已逐渐被大型企业所垄断,用户和资本的马太效应会越来越明显,资源紧张的中小型企业的生存和发展空间逐渐被侵蚀,生存环境进一步恶化。
未来趋势:企业内外创新迎挑战
艾瑞咨询综合预测2011年网络游戏产业发展方向认为,游戏行业面临着内忧外患一方面行业内部发展已趋于稳定,市场增长动力不足;另一方面,包括门户、SNS社区乃至无线运营商等试图瓜分游戏市场,游戏运营商正面临着多方面的挑战。
艾瑞咨询认为,针对目前游戏领域存在的问题,运营商应着力进行创新,打破经营瓶颈,一方面在游戏业务内部创新,包括产品创新如3D游戏,改善用户体验,吸引更多用户进行游戏产品升级,同时探索新的收费模式和营销模式,淡化第三方角色;另一方面着手本地游戏业务外的新领域拓展,包括进行海外业务和非游戏领域,如横向拓展影视娱乐界,而多元化发展能减少单方面风险投资的成本,同时有助于提升企业产品知名度,实现整合效应。