一年前,迅雷折戟IPO,成为中国概念股上市遇冷的标志性事件。这家凭借一款下载工具打响名号的互联网公司,在遭遇资本市场的打击后,就此陷入低谷了吗?
现实看来并非如此。10月29日,迅雷创始人邹胜龙一反低调,用最新数据回应外界一年来的质疑:用户达到4亿级别,2012年预期年营收接近10亿,同比增速近100%。邹向否认了近期迅雷寻求出售的传言。此前有报道称,奇虎360和百度欲参股注资迅雷。
邹胜龙坦言,在今年年初优酷寻求收购土豆之时,迅雷确实和包括奇艺、新浪、百度等众多国内主流网站洽谈过,但主要是寻求战略合作。“迅雷从来没考虑过出售。收购一般都需要溢价,谁要想收购我们,以现金操作需要20-30亿美金,业内能买得起的没几家。”
相反,迅雷正在谋划下一轮的资本行动。
今年3月份,迅雷完成新一轮5000万美元的融资,由胡祖六创办的春华资本领投。邹胜龙透露,截至6月份,该轮投资的资金已全部入账。“这是大型传统PE首次在中国重资投入数字内容播放和分发平台。”帮助完成该笔交易的易凯资本CEO王冉指出。
“迅雷已经盈利,并不缺钱。”邹胜龙说,“但5000万美元的融资向业界揭示,迅雷还是值钱的,虽然在公开IPO遇阻,但私募仍然可行。”
春华资本为什么向迅雷投向信任票?一方面,迅雷过去的业绩增长曲线已有充足证明。去年IPO提交的招股书显示,迅雷运营利润和净利润于2009年转为正值,2010年迅雷全年运营利润为710万美元,净利润为847万美元,运营利润率为16.6% ,净利率为19.8%。(净利润高于运营利润,是因为计入利息收入等项目所致)
另一方面,会员收费业务为主的增值服务正快速成为迅雷最大的吸引力,邹胜龙指出。
在过去一年的发展中,迅雷的会员收费业务收入已超过基于视频的广告业务,成为公司第一大收入来源。“我们会发力会员平台,最终以会员捆绑服务的整合模式来反哺视频,在年收入上力求保持100%的增长。”
目前,迅雷拥有付费会员350万,其中近一年增加了75万。数百万的付费会员将支撑着迅雷的下载、游戏乃至视频业务。邹胜龙举例说,有了会员和原来迅雷的巨大流量和资源,可实现精准的数据运营。比如,会员卡和电影院的线下合作,“会员+运营能力”的游戏模式则可效仿腾讯的套路。
此外,迅雷也开始试水新的业务。2012年初,迅雷挺进社交平台,推出了类似Pinterest的社交分享社区——迅雷方舟;今年6月,迅雷推出了新客户端“迅雷大全”,聚合互联网多方影视资源,集搜索、点播和下载为一体。
按照邹胜龙的长远设想,未来迅雷将在移动领域再造一个当前量级的用户。正如迅雷展现在总部LOGO墙上的公司愿景:“未来实现1000万的付费会员,覆盖10亿个人终端,创造百亿价值。”
IPO反思:不要过多追求细节而错失机会
一直以来,关于迅雷推迟IPO的原因外界众说纷纭,然而真正的原因却鲜为人知。“迅雷在IPO过程中最大的遗憾就是错过了2011年4月份的窗口期。”一年之后,邹胜龙总结到。
2010年底,迅雷开始考虑启动IPO。2011年2月,迅雷在预路演获得了15-20亿美元的估值。怀着对资本市场的信心,迅雷踏上了纳斯达克IPO的道路。2011年3月底,奇虎的成功上市,给迅雷带来了更大的信心。但是,随后发生的一系列资本市场负面事件让迅雷始料未及。
东南融通爆发财务丑闻、支付宝VIE事件引发诚信危机、年度最大IPO大幅缩水60%,投资人蒙受巨大损失!资本市场开始进入冬天!7月份,进入IPO尾声,迅雷面临了或估值腰斩、或推迟IPO的残酷选择。“基于对自身发展的信心,我们选择了推迟IPO。”
原本可以在当年4月份成功IPO,却错失了最重要的机会,“做IPO不要过分追究当前细节,比如财务上的一些完善事宜等琐事最终导致跟进速度慢。”在邹胜龙看来,迅雷推迟IPO最直接的那个原因就是:突然颓废的资本市场,也就是“时机”二字。
从目前来看,迅雷还难以上市,未来是否还会尝试IPO抑或放弃IPO?
“迅雷引入的是风投模式,IPO是资本退出的重要渠道,我们绝不轻言放弃,会让公司业绩保持增长。当市场真正回暖之日,就是我们再度进入之时。”邹胜龙认为,距离这一时刻应该不会太远。“近日Facebook在移动业务的斩获已让其股价飙升,当其股价回升到IPO发行价,国内有一两家市值过10亿美元的企业成功冲刺IPO,一切将水到渠成。”
未来业务谋局 发力移动互联网
邹胜龙将整个迅雷的发展历程的关键词归纳如下:2003-2008年圈地;2009-2011年转攻会员,包括视频和下载、游戏;2012年则全面布局移动互联网。“在移动互联网,完全有机会再造一个迅雷。”
取消IPO后的几个月时间里,移动互联网领域发生的三件大事深深触动了邹胜龙。
其一,原来Google安卓平台上的应用大小的容量由50M的束缚扩展到4G,这使得APP上线时摆脱了文件大小的束缚,为众多大容量的应用在智能手机上的兴起提供了土壤。
其二,邹胜龙了解到,从2012年年初开始,苹果iOS手机平台上“免费下载+道具收费”的手机游戏所获得的收入达到了之前“收费下载应用”模式的3倍。这意味着,迅雷在互联网游戏的运营方法可移植到手机端。
其三,二维码的兴起,成为连接互联网和移动互联网的桥梁。
与此同时,邹胜龙注意到,迅雷在PC互联网上的用户的覆盖率已达到73%,这一数字实际上已经达到了一定瓶颈,如果未来在无线互联网上找不到一个落脚点,迅雷就会陷入被动。
“目前,移动互联网还是碎片化+小应用”时代,未来3年里,手机将成为占据用户时间的主场,大内容(大应用)将兴起,这为手机下载提供了巨大的发展空间。“邹胜龙透露,迅雷在移动端已全面发力,今年年底,迅雷手机客户端将正式推出,并融合二维码、视频和游戏等功能。
目前迅雷在移动互联网上的发力的核心思路为:将原来PC端的用户量和数据运营优势延伸至移动端,通过内置的二维码功能进行扫描下载,内容涵盖游戏、视频等,并尝试相册和音乐类应用,商业模式则采用和PC端相似套路。
从时间点来看,迅雷似乎已失去在无线端抢先发力的先机,毕竟当前已经有千尺、飞流等专门针对手机端的下载应用推出。
但邹胜龙认为,互联网是移动互联网的基础,移动的根在PC端。迅雷在PC端有450万家网站的搜索引库和120亿条索引量,将成为迅雷在移动端角逐的利器。
如何携上亿用户与数据,加强在移动互联网界的能力,直到实现商业化,是邹胜龙下个阶段将要回答的问题。